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branleur
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Date d'inscription : 20/11/2017
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Du bon usage des hachures.

le Ven 8 Déc - 5:30
Si les hachures sont très utilisées dans le dessin animé (notemment japonais, ça permet de faire facilement un niveau d'ombre supplémentaire en plus de l'aplat), il convient de ne pas les employer n'importe comment.

1/ Pas de croisillons type gravure. C'est beau sur les images fixe mais ça ne marche pas en animation (on va voir pourquoi). Uniquement des hachures parallèles.

2/ Pour toutes les images en mouvement, les hachures doivent être orientées... dans le sens du mouvement. (c'est pour ça que les croisillons ne marchent pas car ils cassent l'effet d'optique). Pour un mouvement en perspective, elles sont orientées vers le point de fuite. Pour un mouvement très rapide on peut faire sauter les contours et les remplacer par un jeu de hachures afin de faire un effet de flou de mouvement (technique ultra utilisée dans dragonballz).

3/ Pour les images fixes (perso statique, décor...), on n'oriente pas les hachures n'importe comment. Elles doivent autant que possible décrire l'orientation des plans, et, si possible, l'orientation de la lumière.

- Pour les surfaces planes, on peut utiliser la méthode de perspective: projeter la lumière sur tous les plans ombrés afin de trouver l'orientation des hachures.

- Pour les surfaces courbes cette approche va être trop complexe (dans le cas d'une sphère il faudrait la décomposer en dodecaèdre), ou bien fausser la lecture du volume (dans le cas d'un cylindre par exemple), il faut donc jongler avec une orientation plus intuitive des hachures. Pour ombrer les personnages on procède avec la même logique.

Sur le 1er dessin, la sphère est hachurée de façon intuitive et ça fonctionne.

Sur le 2e dessin, un premier cylindre construit à base d'un prisme à base hexagonale, on voit que si les hachures respectent la projection de la lumière, sa forme devient illisible (alors que le prisme hexagonal était tout à fait lisible). Un second cylindre est hachuré en suivant bêtement la perspective des ellipses horizontales sans tenir compte de l'orientation de la lumière et ça fonctionne.



RECAPITULATIF, les hachures doivent suivre, par ordre de priorité:

1/ Le mouvement s'il y a du mouvement.

2/ La description du volume.

3/ La lumière si elle ne rend pas le volume illisible.

Quand on mixe toutes ces techniques ça donne ça. Vous noterez que pour les effets de vitesse, les hachures ne sont pas seulement appliquées au trait noir, mais également à l'à-plat de couleur d'ombre.





Voilà après dans l'animation classique les décors sont faits en peinture mais je propose qu'on fasse tout en graphisme hachures parallèles + à plat histoire d'avoir une patte underground.
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